Puoliksi todellinen vai puoliksi virtuaalinen?
Tekniikka

Puoliksi todellinen vai puoliksi virtuaalinen?

Ne, jotka alkavat astua virtuaali- ja digitaalisen teknologian maailmaan, huomaavat nopeasti, että rajat käytettyjen käsitteiden välillä ovat melko hämärät. Luultavasti tästä syystä sekatodellisuuden käsite on tulossa suosituksi - se heijastaa yleensä hyvin tässä asiassa tapahtuvan merkitystä.

Virtuaalitodellisuus tilava termi. Se voidaan määritellä ryhmäksi teknologioita, joiden avulla ihmiset voivat olla tehokkaasti vuorovaikutuksessa XNUMXD-tietokoneisten tietokantojen kanssa reaaliajassa käyttämällä luonnollisia aisteja ja taitoja (näkö, kuulo, kosketus, haju). Voidaan käyttää myös pidennettynä lomakkeena ihmisen ja koneen välinen käyttöliittymäjonka avulla käyttäjä voi uppoutua tietokoneella luotuun ympäristöön ja olla vuorovaikutuksessa sen kanssa luonnollisella tavalla - siinä olemisen tunteen saavuttamiseen voidaan käyttää erikoislaitteita.

Virtuaalitodellisuus on eri asia 3× i (upotus, vuorovaikutus, mielikuvitus) – kokemus käyttäjien upottamisesta täysin keinotekoiseen digitaaliseen ympäristöön. Tämä voi olla henkilökohtainen kokemus, mutta sen voi myös jakaa muiden kanssa.

Ensimmäiset VR-ajatukseen perustuvat järjestelmät olivat mekaanisia ja juontavat juurensa 60-luvun alkuun, jota seurasivat videota käyttävät sähkö- ja elektroniikkajärjestelmät ja lopulta tietokonejärjestelmät. XNUMX:nnella se oli kovaa Sensorama, joka tarjoaa 3D-värejä, tärinää, tuoksuja, stereoääntä, tuulenpuuskia ja vastaavia tuntemuksia. Tässä VR:n varhaisessa versiossa voit esimerkiksi "halkoilla Brooklynia". Kuitenkin ensimmäistä kertaa käytettiin termiä "virtuaalinen todellisuus". Charon Lanier vuonna 1986 ja tarkoitti keinotekoista maailmaa, joka on luotu käyttämällä erityisiä ohjelmistoja ja lisälaitteita.

Upotuksesta vuorovaikutukseen

Yksinkertaisin VR-järjestelmä on ns ikkuna maailmaan () - klassinen näyttö (tai stereografia) sekä realistinen ääni ja erityiset manipulaattorit. Asettelu "omin silmin" () antaa käyttäjän ohjata virtuaalitoimijaa ja nähdä maailmaa sen silmin. Järjestelmät osittainen upottaminen () koostuu kypärästä ja hanskasta virtuaaliobjektien käsittelyä varten. Järjestelmät täysi upotus () käyttävät myös erityisiä pukuja, joiden avulla he voivat muuntaa virtuaalimaailman signaalit havaituiksi ärsykkeiksi.

Lopuksi päästään konseptiin ekologiset järjestelmät (). Niihin uppoamisen vaikutuksen saavuttaminen tulee riippuvaiseksi virtuaalisesta ja todellisesta maailmasta tulevien ärsykkeiden määrästä ja laadusta, jotka havaitsemme aisteillamme. Esimerkki on CAVE (), eli kokonaiset huoneet, jotka on varustettu seinillä erityisillä näytöillä, joiden muoto helpottaa virtuaalimaailman "tunkeutumista" ja sen tuntemista kaikilla aisteilla. Kuva ja ääni ympäröivät ihmistä kaikilta puolilta, ja kokonaiset ryhmät voivat myös "upua".

Lisätty todellisuus päällekkäin todellisen maailman virtuaaliobjektien päälle. Näytetyt kuvat tarjoavat lisätietoa litteillä esineillä ja 3D-renderöinnillä. Sisältö tulee meille suoraan erikoisnäytön kautta, joka ei kuitenkaan salli vuorovaikutusta. Tunnettuja esimerkkejä lisätyn todellisuuden laitteista ovat lasit Google lasiohjataan äänellä, painikkeilla ja eleillä. Se on myös ollut erittäin suosittu viime aikoina, mikä on ensimmäinen asia, joka on auttanut lisäämään ihmisten tietoisuutta lisätystä todellisuudesta.

Yritetään määritellä sekoitettu todellisuus (MR) kuvataan sellaiseksi, joka, kuten AR, asettaa virtuaalikohteet todellisuuden päälle, mutta jonka periaate ruiskuttaa jatkuvasti virtuaalisia esineitä todelliseen maailmaan.

Termi "sekoitettu todellisuus" näyttää otetun ensimmäisen kerran käyttöön vuonna 1994 artikkelissa "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Chisinau. Tämä ymmärretään yleensä kaikkien kolmen tekijän - tietokonekäsittelyn, ihmisen panoksen ja ympäristön panoksen - yhdistelmänä. Fyysisessä maailmassa liikkuminen voi johtaa siirtymiseen digitaalisessa maailmassa. Fyysisen maailman rajat voivat vaikuttaa sovelluksiin, kuten peliin digitaalisessa maailmassa.

Se on enemmän tai vähemmän projekti-idea Microsoft HoloLens -lasit. Ensi silmäyksellä se on vain hieman edistyneempi kuin Google Glass, mutta siinä on pieni mutta erittäin merkittävä yksityiskohta - interaktiivisuus. Todellisen kuvan päälle on asetettu hologrammi, jonka kanssa voimme olla vuorovaikutuksessa. Sen etäisyys ja sijainti määritetään huoneskannauksella, joka laskee jatkuvasti kypärän ja sen ympäristön välistä etäisyyttä. Näytettävät kuvat voidaan sijoittaa staattisesti minne tahansa, olivatpa ne staattisia tai animoituja.

Pelin "Minecraft" HoloLensille esitelty versio osoitti täydellisesti laajan valikoiman vuorovaikutuksia hologrammin kanssa, jota voimme siirtää, laajentaa, kutistaa, lisätä tai vähentää. Tämä on vain yksi ehdotuksista, mutta sen avulla voit ymmärtää, kuinka monia elämäsi alueita voivat käyttää lisätiedot ja älykkäät sovellukset.

Sekoitettu todellisuus Microsoft HoloLensin kanssa

sekaannus

Virtuaalitodellisuuden kokemiseksi sinun on käytettävä erityisiä () VR-kuulokkeita. Jotkut näistä laitteista liitetään tietokoneeseen (Oculus Rift) tai pelikonsoliin (PlayStation VR), mutta on myös itsenäisiä laitteita (Google Cardboard on yksi suosituimmista). Useimmat erilliset VR-kuulokkeet toimivat älypuhelimien kanssa – kytke vain älypuhelin, laita kuulokkeet päähän ja olet valmis uppoutumaan virtuaalitodellisuuteen.

Lisätyssä todellisuudessa käyttäjät näkevät todellisen maailman ja näkevät sitten siihen lisätyn digitaalisen sisällön ja mahdollisesti reagoivat siihen. Aivan kuten siellä, missä miljoonat ihmiset matkustavat todellisessa maailmassa älypuhelimillaan etsiessään pieniä virtuaalisia olentoja. Jos sinulla on vain moderni älypuhelin, voit helposti ladata AR-sovelluksen ja kokeilla tekniikkaa.

Sekoitettu todellisuus on suhteellisen uusi käsite, joten se voi aiheuttaa... hämmennystä. On olemassa MR, joka alkaa todellisesta todellisuudesta - virtuaaliset objektit eivät leikkaa todellisuutta, mutta voivat olla vuorovaikutuksessa sen kanssa. Samalla käyttäjä pysyy todellisessa ympäristössä, johon digitaalista sisältöä lisätään. On kuitenkin olemassa myös sekoitettua todellisuutta, joka alkaa virtuaalimaailmasta - digitaalinen ympäristö on kiinteä ja korvaa todellisen maailman. Tässä tapauksessa käyttäjä pysyy täysin uppoutuneena virtuaaliympäristöön, kun todellinen maailma on estetty. Miten tämä eroaa VR:stä? Tässä MR-muunnelmassa digitaaliset objektit ovat yhteneväisiä todellisten objektien kanssa, kun taas VR-määritelmässä virtuaaliympäristö ei liity käyttäjää ympäröivään todelliseen maailmaan.

Aivan kuten Star Warsissa

Brigham Youngin yliopiston tutkijoiden projektio

Virtuaaliobjektien asettaminen todellisuuden päälle edellyttää yleensä laitteiden, suojalasejen tai suojalasien käyttöä. Universaalimpi versio sekatodellisuudesta olisi kaikkien ympärillä nähtävissä ilman esimerkiksi Star Warsista tunnettuja erikoislaitteita, heijastuksia. Tällaisia ​​hologrammeja löytyy jopa konserteista (edennyt Michael Jackson tanssii lavalla). Utahin Brigham Youngin yliopiston fyysikot raportoivat kuitenkin äskettäin Nature-lehdessä, että he ovat kehittäneet ehkä parhaan tähän mennessä tunnetun 3D-kuvaustekniikan, vaikka he eivät kutsu sitä hologrammeiksi.

Daniel Smalleyn johtama tiimi kehitti XNUMXD-liikkuvan kuvan, jota voidaan katsella mistä tahansa kulmasta.

Smalley kertoi Nature Newsille.

Perinteinen hologrammi nykymuodossaan on kuvan heijastus lähteestä, joka on rajoitettu tiettyyn katselukulmaan. Sitä ei voi katsoa kaikilta puolilta samalla tavalla. Sillä välin Smalleyn tiimi on kehittänyt menetelmän, jota he kutsuvat XNUMXD-kartoitukseksi. Se vangitsee yhden selluloosakuituhiukkasen ja lämmittää tasaisesti lasersäteillä. Avaruuden läpi kulkevan, säteiden työntämän ja vetämän hiukkasen valaisemiseksi siihen projisoidaan näkyvää valoa käyttämällä toista lasersarjaa.

Myydään digitaalinen maa

Tässä uutisia tiedelaboratorioista. Kuitenkin käy ilmi, että todellisuuden sekoittumisesta voi pian tulla globaalia. John Hanke - Nianticin toimitusjohtaja (tunnetaan parhaiten "Pokémon Go" -pelin esittelystä) puhui äskettäisessä GamesBeat-konferenssissa uudesta projektista, jota joskus kutsutaan nimellä (digitaalinen maa). Idea lähestyy todellisuutta Arconan ansiosta, startup, joka luo lisätyn todellisuuden kerroksen planeettamme pinnalle. Yritys on kehittänyt useita algoritmeja helpottaakseen mobiilin AR:n massakäyttöönottoa.

Projektin pääideana on saada lisätty todellisuus kietoutumaan entistä tiiviimmin todelliseen maailmaan. Arcona-algoritmien ja lohkoteknologian käytön ansiosta 3D-sisältö voidaan sijoittaa etänä ja vakaalla sijainnilla, jolloin käyttäjät voivat luoda digitaalisia parannuksia mistä päin maailmaa tahansa. Yritys on jo aloittanut kerrosten rakentamisen joissakin suurissa kaupungeissa, kuten Tokiossa, Roomassa, New Yorkissa ja Lontoossa. Lopulta tavoitteena on luoda koko maailmasta reaaliaikainen XNUMXD-XNUMXD-kartta, joka toimii pilviinfrastruktuurina erilaisille lisätyn todellisuuden projekteille.

Arcona tarjoaa visualisoinnin

Tällä hetkellä yritys on "myynyt" 5 milj2 digitaalinen maasi parhaissa paikoissa Madridissa, Tokiossa ja New Yorkissa. Yli 15 XNUMX-käyttäjää on liittynyt Arkonan yhteisöön. Asiantuntijat selittävät, että tälle tekniikalle on helppo kuvitella mielenkiintoisia ja käytännöllisiä sovelluksia. Kiinteistöala voi esimerkiksi käyttää AR-tasoa esitelläkseen asiakkailleen, miltä valmiit projektit näyttävät valmistuessaan. Matkailualalla on mahdollisuus ilahduttaa vierailijoita virkistämällä historiallisia kohteita, joita ei enää ole. Digital Earth voisi helposti antaa ihmisten eri puolilta maapalloa tavata ja tehdä yhteistyötä ikään kuin he olisivat samassa huoneessa.

Joidenkin mukaan sekatodellisuuden kerroksen valmistuttua siitä voi tulla huomisen maailman tärkein IT-infrastruktuuri - paljon tärkeämpi ja arvokkaampi kuin Facebookin sosiaalinen graafi tai Googlen hakukonealgoritmi.

Lisää kommentti