Elää yhä syvemmällä kyberavaruudessa
Tekniikka

Elää yhä syvemmällä kyberavaruudessa

Ero vuosia tuntemamme kyberavaruuden ja vasta syntymässä olevan uuden, muun muassa virtuaalitodellisuusteknologioiden kehityksen ansiosta, välillä on valtava. Tähän asti olemme yksinkertaisesti käyneet siellä enemmän tai harvemmin hyödyntääksemme digitaalista jatkumoa. Pian uppoudumme siihen täysin, ja ehkä jopa vain säännölliseen siirtymiseen kybermaailmasta "todelliseen maailmaan" ...

Futuristi Ray Kurzweilin mukaan elämme yleensä 20-luvun alkupuoliskolla. työskennellä ja pelata virtuaaliympäristössä, visuaalinen tyyppi "total immersion". 30-luvulla se muuttuu upotukseksi, joka koskee kaikkia aisteja, mukaan lukien kosketus ja maku.

Lähetä kahvisi Facebookiin

Facebook rakentaa hienoa infrastruktuuria tavoitteenaan imeä koko elämämme digitaaliseen maailmaan. Parse-alusta mainitaan esimerkkinä tästä pyrkimyksestä. Maaliskuussa 2015 järjestettiin F8-konferenssi, jonka aikana Facebook puhui suunnitelmistaan ​​kaksi vuotta sitten ostetun yrityksen suhteen (1). Se koostuu joukon kehitystyökalujen tarjoamisesta Internet of Things (IoT) -sektorin laitteille, eli gadgeteille, jotka on kytketty verkkoon ja jotka ovat vuorovaikutuksessa keskenään.

Alusta on suunniteltu yhdistämään älykodin laitteet puettaviin laitteisiin ja kaikkeen ympärilläsi.

Tämän työkalun ansiosta on mahdollista suunnitella esimerkiksi älykäs mobiilisovelluksella ohjattava kasvien kastelujärjestelmä tai joka minuutti kuvia tallentava termostaatti tai valvontakamera, joita kaikkia ohjataan verkkosovellusten avulla. Facebook on julkaisemassa Parse SDK:n IoT:lle kolmelle alustalle: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi) ja reaaliaikaiset käyttöjärjestelmät (RTOS).

Mitä tämä tarkoittaa käytännössä? Tosiasia on, että yksinkertaisella tavalla - syöttämällä muutaman rivin koodia - ympäristömme yksinkertaisista laitteista voi tulla elementtejä digitaalista todellisuutta ja muodostaa yhteyden esineiden Internetiin. Se on myös luomismenetelmä (VR), sillä Parsen avulla voidaan ohjata myös erilaisia ​​visuaalisia laitteita, kameroita, tutkia, joilla voimme virtuaalisesti tutkia etäisiä tai vaikeapääsyisiä paikkoja.

2. Magic Leap -ohjelmalla luotu kuva

Monien asiantuntijoiden mukaan myös muut alustat, mukaan lukien Oculus Rift, kehittyvät samaan suuntaan. Sen sijaan, että rajoittuisivat pelien tai elokuvan maailmaan, yhdistetyt lasit voivat tuoda ympäröivän maailman virtuaalitodellisuuteen. Tämä ei ole vain peli pelin luojilta. Se on peli, jota voidaan pelata käyttäjän valitsemassa ympäristössä. Tämä ei koske lisättyä todellisuutta (AR), vaikka se olisi niinkin kehittynyt kuin Microsoftin HoloLens tai Googlen Magic Leap (2). Se ei ole niinkään lisättyä todellisuutta kuin todellisuudella maustettua virtuaalisuutta. Se on maailma, jossa voit ottaa oikean kupin Facebook-kahvia ja juoda sen siellä.

Facebook on myöntänyt työskentelevänsä virtuaalitodellisuutta käyttävien sovellusten parissa, ja Oculus-osto on osa suurempaa suunnitelmaa. Chris Cox, alustan tuotepäällikkö, puhui yhtiön suunnitelmista Code/Media-konferenssissa. Virtuaalitodellisuus tulee olemaan toinen lisä suositun sosiaalisen verkoston tarjontaan, jossa multimediaresursseja, kuten valokuvia ja videoita, voidaan nyt jakaa, hän sanoi. Cox selitti, että VR tulee olemaan looginen jatke palvelun käyttökokemukselle, joka voi tarjota "ajatuksia, valokuvia ja videoita ja VR:n avulla voi lähettää täydellisemmän kuvan".

Virtuaalisuus tunnettu ja tuntematon

80-luvun alussa William Gibson (3) käytti tätä sanaa ensimmäisenä romaanissaan Neuromancer. kyberavaruudessa. Hän kuvaili sitä kollektiiviseksi hallusinaatioksi sekä eräänlaiseksi rajapinnaksi. Tietokoneen käyttäjä oli kytketty siihen hermolinkin kautta. Tämän ansiosta se voitiin siirtää tietokoneen luomaan keinotekoiseen tilaan, jossa tietokoneen sisältämät tiedot esitettiin visuaalisessa muodossa.

Katsotaanpa hetki, kuinka unelmoijat kuvittelivat virtuaalitodellisuuden. Se voidaan vähentää kolmeen tapaan päästä keinotekoisesti luotuun todellisuuteen. Ensimmäinen niistä, joka on toistaiseksi löydetty vain fantasiakirjallisuudesta (esimerkiksi yllä mainitussa Neuromancerissa), tarkoittaa täydellistä uppoamista kyberavaruudessa. Tämä saavutetaan yleensä suoralla aivojen stimulaatiolla. Vain silloin henkilölle voidaan tarjota joukko ärsykkeitä, samalla kun häneltä viedään todellisesta ympäristöstään lähtevät ärsykkeet.

Vain tämä antaa sinun uppoutua täysin virtuaalitodellisuuteen. Tällaisia ​​ratkaisuja ei vielä ole, mutta työ niiden parissa jatkuu. Aivorajapinnat ovat tällä hetkellä yksi dynaamisimmista tutkimusalueista.

Toinen tapa siirtyä VR:ään, melko epätäydellisessä mutta nopeasti kehittyvässä muodossa, on saatavilla tänään. Tarjoamme oikeat ärsykkeet oikean kehon kautta. Kuva lähetetään silmiin kahden kypärään tai suojalaseihin piilotetun näytön kautta.

Esineiden vastustuskykyä voidaan simuloida sopivilla laitteilla, jotka on piilotettu käsineeseen tai koko pukuun. Tällä ratkaisulla keinotekoisesti luodut kannustimet varjostavat todellisen maailman tarjoamat kannustimet. Olemme kuitenkin jatkuvasti tietoisia siitä, että se, mitä näemme, kosketamme, haistamme ja jopa maistamme, ovat tietokoneharhaa. Siksi esimerkiksi peleissä olemme paljon alttiimpia riskeille kuin jos se olisi todellisuutta.

Viimeinen ja pinnallisin tapa päästä sisään kyberavaruudessa se on oikeastaan ​​jokapäiväistä elämää.

Se on Google, Facebook, Instagram, Twitter ja Internetin kyberavaruuden joka kolkassa. Se voi olla myös kaikenlaisia ​​pelejä, joita pelaamme tietokoneella ja konsolilla. Usein tämä imee meidät hyvin voimakkaasti, mutta siitä huolimatta stimulaatio päättyy yleensä kuvaan ja ääneen. Meitä ei "ympäröi" pelin maailma, emmekä tee liikkeitä, jotka jäljittelevät todellisuutta. Kosketusta, makua ja hajua ei stimuloida.

Verkosto on kuitenkin uusi, luonnollinen ympäristö ihmisille. Ympäristö, johon hän haluaisi liittyä, tulla osaksi sitä. Kurzweilin kaltaisten transhumanistien unelmat eivät enää näytä täydelliseltä fantasialta, jota ne olivat esimerkiksi kaksi vuosikymmentä sitten. Ihminen elää ja on uppoutunut teknologiaan lähes kaikilla elämän osa-alueilla, ja verkkoyhteys kulkee joskus mukanamme 24 tuntia vuorokaudessa. Belgialaisen ajattelijan Henri Van Lierin visio, osa. dialektisten koneiden maailmajotka kutovat yhä tiheämpää ja tiheämpää viestintäverkkoa, toteutuvat silmiemme edessä. Yksi askel tällä tiellä on olemassa oleva maailmanlaajuinen tietokoneverkko - Internet.

On mielenkiintoista, että koko ihmiskulttuurin ei-aineellinen osa virtualisoituu yhä enemmän ja irtaantuu fyysisestä todellisuudesta. Esimerkkinä on media, jonka viestit on erotettu fyysisestä perustastaan. Sisältö on tärkeää ja mediat, kuten paperi, radio tai televisio, ovat vain mahdollisia, mutta eivät fyysisesti välttämättömiä kanavia.

Hyväksy kaikki tunteesi

Videopelit voivat olla koukuttavia jopa ilman edistyneimpiä VR-laitteita. Pian pelaajat voivat kuitenkin sukeltaa paljon syvemmälle virtuaalisen pelin maailmaan. Kaikki kiitos Oculus Riftin kaltaisille laitteille. Seuraava askel on laitteet, jotka tuovat luonnolliset liikkeemme virtuaalimaailmaan. Osoittautuu, että tällainen ratkaisu on käsillä. Kaikki kiitos WizDishille, ohjaimelle, joka välittää jalkojen liikkeet virtuaalimaailmaan. Hahmo liikkuu siinä vain silloin, kun me - erityisissä kengissä - kuljemme WizDishia pitkin (4).

Ei näytä sattumalta, että Microsoft osti ensin Minecraftin 2,5 miljardilla ja sitten lahjoitti HoloLens-lasit. Ne, jotka tuntevat pelin ja tietävät, kuinka Redmondin AR Goggles toimivat, ymmärtävät välittömästi tällaisen yhdistelmän upeat mahdollisuudet (5). Tämä on todellisuutta ja Minecraftin maailmaa. Minecraft peli todellisuuden elementeillä. "Minecraft" ja muut pelit sekä ystäviä todellisuudesta. Mahdollisuudet ovat lähes rajattomat.

Tähän lisäämme lisäkannustimia virtuaali maailma vielä enemmän kuin todellisuus. Brittiläisen Bristolin yliopiston tutkijat ovat kehittäneet "touch in the air" -tekniikan, jonka avulla on helppo tuntea sormien alla kolmiulotteisten projektioiden muodot.

olla velkaa virtuaalisia esineitä niiden on annettava vaikutelma, että ne ovat olemassa ja ovat sormenpäiden alla, kaikki ultraäänien tarkennuksen ansiosta (6). Teknologian kuvaus julkaistiin erikoislehdessä "ACM Transactions on Graphics". Se osoittaa, että 3D-muodossa näytettävän kohteen ympärillä olevat tuntoelämykset syntyvät tuhansista pienistä kaiuttimista, jotka on varustettu projektiojärjestelmällä. Järjestelmä tunnistaa käden asennon ja reagoi sopivalla ultraäänipulssilla, joka tuntuu kohteen pinnan aistimiselta. Tekniikka eliminoi täysin fyysisen kosketuksen tarpeen laitteen kanssa. Sen luojat työskentelevät myös tuodakseen käyttöön kyvyn tuntea muutoksia virtuaalisen kohteen muodossa ja sijainnissa.

Tunnetut "virtuaalisen kosketuksen" tekniikat ja prototyypit rajoittuvat yleensä värähtelyjen tai muiden yksinkertaisten signaalien synnyttämiseen sormien alla. Dexmo-sarjan (7) kuvataan kuitenkin antavan enemmän - vaikutelman, että pintaan koskettaminen kestää. Siten käyttäjän täytyy "todella" tuntea todellisen kohteen kosketus. Sormien vastustuskyky on todellinen, koska eksoskeletonissa on sisäänrakennettu monimutkainen jarrujärjestelmä, joka pysäyttää ne oikealla hetkellä. Tämän seurauksena ohjelmiston ja jarrujen ansiosta jokainen sormi pysähtyy hieman eri kohtaan virtuaalikohteessa, ikään kuin se olisi pysähtynyt todellisen kohteen, kuten pallon, pinnalle.

5. HoloLens ja virtuaalimaailma

7. Erilaisia ​​Dexmo-käsinevaihtoehtoja

Ryhmä Rice Universityn opiskelijoita puolestaan ​​kehitti äskettäin käsineen, jonka avulla voit "koskea" ja "saalita" esineitä virtuaalitodellisuudessa, eli ilmassa. Hands Omni (8) -hansikas antaa sinun tuntea muodot ja koot, "kontaktissa" esineiden virtuaaliseen maailmaan.

Kiitos palautteesta tietokonemaailmaanjonka ihminen näkee asianmukaisissa laitteissa ja käsineissä luoduilla aistimilla, on luotava todellisuutta vastaava kosketus. Fyysisessä mielessä näihin tuntemuksiin tulee vastata Hands Omni -käsineen ilmalla täytettyjä sormenpäitä. Täyttöaste on vastuussa syntyneiden esineiden kovuuden tunteesta. Nuori suunnittelutiimi tekee yhteistyötä virtuaalitodellisuudessa "navigointiin" käytetyn Virtuix Omni -juoksumaton tekijöiden kanssa. Laitteen mekanismi toimii Arduino-alustalla.

täyttöpakkaus virtuaalisia aistikokemuksia Hän jatkaa: ”Tässä on tiimi, jota johtaa Haruki Matsukura Tokion maatalous- ja teknologiayliopistosta, joka kehitti teknologian tuoksun luomiseksi. Kukkien tai kahvikupin tuomat aromit näytöllä tulevat tuoksugeelillä täytetyistä kapseleista, jotka minituulettimet haihduttavat ja puhaltavat näytölle.

Tuoksuvan ilman virtausta muokataan siten, että tuoksu "tulee ulos" niistä näytön osista, joissa tuoksuva esine on näkyvissä. Tällä hetkellä ratkaisun rajoitteena on kyky lähettää vain yksi maku kerrallaan. Japanilaisten suunnittelijoiden mukaan laitteen aromikapselit on kuitenkin pian mahdollista vaihtaa.

Esteiden rikkominen

Suunnittelijat menevät pidemmälle. Kuvan havaitseminen yksinkertaistaa ja parantaa huomattavasti ohittaen kalliin ja ei aina täydellisen optiikan tarpeen ja jopa ihmissilmän epätäydellisyydet. Näin syntyi projekti, joka mahdollistaa sanojen "nähdä" ja "nähdä" välisen semanttisen eron ymmärtämisen. Virtuaalitodellisuuslasit, joista on tulossa yhä suositumpia nykyään, mahdollistavat kuvien katselun. Samaan aikaan Glyph-niminen keksintö, joka sähköistää paitsi Kickstarter-joukkorahoitusalustan, antaa sinun yksinkertaisesti nähdä, koska siitä tuleva kuva pitäisi näyttää välittömästi verkkokalvolla - toisin sanoen, kuten ymmärrämme, korvaamalla osittain silmän. Väistämättä syntyy assosiaatioita edellä mainittuun Neuromanceriin, eli hermoston suoraan havaitsemiseen kuvasta.

9. Glyph - miten se toimii

Glyph on suunniteltu muuhunkin kuin leikkivälineisiin. Sen odotetaan toimivan älypuhelimien ja kulutuselektroniikan, kuten videosoittimien, kanssa. Pelaajille siinä on pään seurantamekanismi, sisäänrakennettu gyroskooppi ja kiihtyvyysanturi, eli "bioninen" virtuaalitodellisuuden sarja. Glyfan takana oleva yritys, Avegant, väittää, että suoraan silmän alaosaan projisoitu kuva on terävämpi ja selkeämpi. Siitä huolimatta on syytä odottaa lääkäreiden, silmälääkäreiden ja neurologien mielipiteitä - mitä he ajattelevat tästä tekniikasta.

Aikaisemmin sitä kutsuttiin erityisesti sukelluksesta ei virtuaalimaailmaan, vaan esimerkiksi kirjoihin. Osoittautuu, että työn alla on tekniikka, jonka tehtävänä on muuntaa tekstejä 3D-kuviksi.

Tätä yrittää tehdä MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) -projekti, joka on määritelty tekstin kääntäjäksi virtuaalitodellisuuteen. Kuten prof. Tohtori Marie-Francine Moens Leuvenista, projektikoordinaattori, sanoo, että ideana on kääntää tekstin toimet, kokonaisuudet ja objektit visuaaleiksi. Tekstien semanttisen kielen käsittelyyn on kehitetty parannettuja komponentteja. Näitä ovat semanttisten roolien tunnistaminen lauseissa (eli "kuka", "mitä tekee", "missä", "milloin" ja "miten"), esineiden tai ihmisten väliset tilasuhteet (missä ne ovat) ja tapahtumien kronologiat. . .

Ratkaisu on suunnattu lapsille. MUSE on suunniteltu helpottamaan lukemisen oppimista, auttamaan heitä tekemään johtopäätöksiä ja viime kädessä ymmärtämään tekstiä paremmin. Lisäksi sen on tarkoitus tukea muistamista ja tekstien välisten keskinäisten linkkien muodostamista (esimerkiksi luettaessa eksaktille tieteelle tai biologialle omistettua tekstiä).

Lisää kommentti